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【套装2册】知名设计心理学家苏珊·魏因申克力作 设计师要懂心理学1+2新版 ui设计平面交互设计用户体验用户心理网页交互设计书籍.

  • 产品名称:知名设计心理学家苏珊·魏...
  • 书名:知名设计心理学家苏珊·魏因申克力作:设计师要懂心理学1+2新版(套装2册)
  • 作者:苏珊·魏因申克
  • 定价:128.00元
  • 书名:知名设计心理学家苏珊·魏因申克力作:设计师要懂心理学1+2新版(套装2册)
  • 是否是套装:是
  • 出版社名称:人民邮电出版社


内容介绍

54 设计师要懂心理学(*2版) 69.00 9787115427847 设计师要懂心理学2 59.00 《设计师要懂心理学(*2版)》 本书出自国际知名的设计心理学专家之手,内容实用,示例清晰。书中以创造直观而又有吸引力的设计为宗旨,讨论了设计师必须知道的100个心理学问题。每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松地理解设计背后的心理学动机。新版更新了一些内容,体现了来自*1版出版后作者新的研究体会。同时,作者调整了遣词造句,改换了部分图片,让书与时俱进。 《设计师要懂心理学2》 国际知名的设计心理学专家的全新力作,内容面向未来、与时俱进,以创造直观、易用而又有吸引力的设计为宗旨,在《设计师要懂心理学》一书的基础上讨论了设计师必须知道的另外100个心理学问题。每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松地理解设计背后的心理学动机。
目录

《设计师要懂心理学(*2版)》
第 1章 人如何观察 1
1 眼见非脑见 2
2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 5
3 人在识别物体时会寻找规律 8
4 大脑有专门识别人脸的区域 10
5 大脑有专门处理简单视觉特征的区域 13
6 人根据经验和预期浏览屏幕 15
7 物体会提示人应该如何使用 17
8 人可能会对变化视而不见 21
9 人们认为相邻物体必然相关 23
10 红蓝搭配难以阅读 24
11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 25
12 色彩含义因文化而异 29
第 2章 人如何阅读 31
13 大写单词难读之谜 32
14 阅读与理解是两码事 35
15 人借助模式识别不同字体的文本 40
16 字号很重要 43
17 电子阅读比纸质阅读更难 45
18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 46
第3章 人如何记忆 49
19 短期记忆是有限的 50
20 人一次只能记住四项事物 52
21 人必须借助信息巩固记忆 55
22 再认比回忆更容易 57
23 记忆占用大量脑力资源 58
24 回忆会重构记忆 60
25 忘记是好事 62
26 *生动的记忆是错的 65
第4章 人如何思考 67
27 人更擅长处理小块信息 68
28 有些心理活动难度更大 71
29 30%的时间人会走神 74
30 人越不确定就越固执己见 76
31 人会创造心智模型 79
32 人与概念模型交互 81
33 故事是人处理信息的*佳形式 83
34 示范是*佳教学方式 87
35 人天生爱分类 89
36 时间是相对的 91
37 人会屏蔽与其信念相悖的信息 94
38 人可以进入心流状态 96
39 文化影响人的思维方式 98
第5章 人如何集中注意力 101
40 选择性注意 102
41 人会适应信息 104
42 熟能生巧无须特别留意 105
43 对频率的预期会影响注意力 107
44 注意力只能维持10 分钟 109
45 人只会注意显著线索 111
46 人一脑多用的本事并不强 112
47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事 115
48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意 117
49 人欲关注,必先感知 119
第6章 人的动机来源 121
50 人越接近目标越容易被激励 122
51 变动的奖励很有效 124
52 多巴胺让人沉迷于找寻信息 127
53 不可预知性驱动人不断找寻 129
54 精神奖励比物质奖励更有效 131
55 进步、掌握和控制感让人更有动力 133
56 社会规范让人更有动力 135
57 人天生懒惰 136
58 快捷方式易用时人们才会用 139
59 人瞄因于你而不是客观情境 141
60 习惯的养成或改变比你想的简单 143
61 竞争者较少时人们更有竞争的动力 145
62 自助让人更有动力 147
第7章 人是社会性动物 149
63 "强关系圈"的人数上限是150人 150
64 人天生会模仿和同情 153
65 共同做一件事会把人们在一起 155
66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则 157
67 说谎程度因媒介不同而不同 159
68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步 162
69 大脑对熟人反应独特 163
70 笑把人们联结在一起 165
71 人更容易从视频中分辨出假笑 167
第8章 人如何感知 169
72 七情六欲人皆有之 170
73 对集体的积极感受可以引发群体思维 173
74 故事比数据更有说服力 174
75 无法感知就无法做决定 175
76 人天生喜欢惊喜 177
77 人在忙碌时更加愉悦 179
78 田园风光令人愉悦 181
79 观感是信任的首要指标 183
80 听音乐会释放大脑中的多巴胺 185
81 事情越难实现,人们就越喜欢 186
82 人会高估对未来事件的反应 188
83 人在事前和事后的感觉更好 190
84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物 192
第9章 人会犯错 195
85 人总会犯错,没有完全的容错产品 196
86 人在压力下会犯错 198
87 犯错不一定是坏事 202
88 人常犯可预见的错误 204
89 人使用不同的纠错方法 207
第 10章 人如何决策 209
90 多数决定都是在潜意识中做出的 210
91 潜意识*先感知 212
92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息 214
93 人将选择等同于控制 216
94 相比于金钱人可能更在意时间 218
95 情绪影响决策过程 220
96 群体决策可能会犯错 222
97 人基于习惯或价值做决定,但不能兼顾 224
98 人在不确定时会让他人做决定 226
99 人们认为他人比自己更易受影响 228
100 人认为眼前的实物更有价值 230
推荐阅读 233


《设计师要懂心理学2》
第 1章 人如何观察  1
1 弧形偏好 2
2 对称偏好 6
3 第四种视锥细胞 11
4 周边视觉决定中央视觉观察的位置 14
5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪 17
6 周边视觉就像低分辨率图像 19
7 面部表情胜过注视方向 25
8 直视对方可能适得其反 30
9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断 32
第 2章 人如何思考,如何记忆 35
10 人有两种思维模式 36
11 有些记忆很容易改变 41
12 重复可以强化某些记忆 45
13 音乐能唤醒记忆与情感 49
第3章 人如何决策 51
14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策 52
15 人们总是选择**明亮的产品 57
16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走 59
17 作艰难决策时,瞳孔会放大 67
18 信心引发决定 69
19 压力对决策的惊人影响 73
20 人习惯在某些日子作决定 78
21 人依据对具体事件的记忆来决策 80
22 大脑活动可以预测人们的决策 83
第4章 人如何阅读和理解信息 87
23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习 88
24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动 93
25 同音异义词会诱发人的行为 98
26 人们只读一篇网络文章的60% 103
27 网上阅读也许并不是阅读 105
28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要 109
29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗 114
第5章 故事如何影响人 119
30 故事让大脑更活跃 120
31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质 123
32 故事可以集中人的注意力 128
33 自我故事会影响人们的行为 130
34 改变自我故事的几小步 132
35 公开的行为会让自我故事更坚定 135
36 改变自我故事可以改变人们的行为 138
第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动 141
37 情绪具有感染性 142
38 人们不喜欢视频广告 144
39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力 146
40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊 148
41 催产素可以调节人际关系 150
42 人们觉得彼此有时,会变得更加努力 153
43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差 156
44 放在一边的也会给面对面交流带来负面影响 158
45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任 161
46 人会对机器产生同情 165
第7章 创新如何影响设计 167
47 每个人都可以创新 168
48 创新从大脑执行注意网络开始 171
49 创新需要大脑默认网络的参与 174
50 引出灵光一闪的时刻 177
51 做白日梦有利于创新 179
52 睡眠有利于创新 181
53 噪声与音乐有利于创新 184
54 人在一定的约束条件下更具创造力 186
55 正确的合作方式有利于创新 188
56 完 美主义可能会毁掉创新工作 191
第8 章 人的身体如何影响设计 193
57人用身体去思考和感受 194
58 人天生会做手势 198
59 人的活动受生理限制 201
60 大拇指只能伸这么远 203
61 人与屏幕之间的距离守键 206
第9章 人如何逛街购物 209
62 人们并不会把网上购物和商店购物分开 210
63 使用现金购物时支出更少 212
64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移 214
65 认知失调会促使人购买 216
66 人会受任意数字的影响 218
67 网上购物可以提高心理预期 220
第 10章 年代、地区和性别对设计的影响 225
68 每个人都用智能看新闻并处理生活中的大事 226
69 不同年龄段的人在智能的使用上存在差异 228
70 人们会使用智能完成不足5分钟的任务 230
71 并不是每个用户都用智能 231
72 在很多国家,女性缺少上网机会 233
73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏 234
74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响 235
75 人的年龄越大,想要的选择就越少 237
76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型 238
77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网 240
78 40岁以上的人会有老花眼 242
79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱 243
80 近1亿65岁以上的人存在听觉障碍 244
81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退 245
82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案 246
83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心 248
84 2020年,Z一代将占消费者总数的40% 250
85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏 251
86 幼儿笑的时候,学的更多 253
第 11章 人如何与界面和设备交互 255
87 人们看视频也想“略读和寻读” 256
88 人们会与滚动切换的内容交互 258
89 人们会拉动滚动条 261
90 人们开车时甚到无法与车说话 263
91 使用“游戏化”素并不总能提高交互度 265
92 玩游戏可以提高知觉学习能力 267
93 人们并不需要那么多选择 270
94 人们需要设备来监测健康状况 273
95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康 275
96 人们可以用大脑控制电子产品 277
97 人们会适应多模态界面 279
98 人们会拥抱混合现实 281
99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍 283
100 感官信息的加工是潜意识的 285
参考文献 289




作者介绍

苏珊·魏因申克(Susan Weinschenk) 美国宾夕法尼亚大学心理学博士、行为心理学家,研究心理学在设计中的应用近40年。曾任可用性咨询公司HFI的&席用户体验策略专家,现任咨询和培训公司The Team W总负责人,并在美国威斯康星大学教授用户体验、行为设计和人为因素等课程。她还写作了人气博客“What Makes Them Click”,另著有《网页设计心理学》《抓住听众心理:演讲者要知道的100件事》《说服人要懂心理学》和《设计师要懂心理学2》。 _310x310.jpg
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