正版包邮 中文版Maya 2016完全自学教程maya教程书零基础从入门到精通书籍 玛雅Maya2016建模灯光材质渲染动画设计影视特效教程.
- 产品名称:Maya完全学习手册
- 书名:Maya完全学习手册
- 是否是套装:否
- 书名:Maya完全学习手册
- 出版社名称:清华大学出版社
- 定价:118.00元
- 出版时间:2013年06月
- 作者:陈路石
书名:中文版Maya 2016完全自学教程
作者: 时代印象
出版社: 人民邮电出版社
出版时间: 2018年01月
ISBN(咨询特价)
开本:16开
定价:118.00
第 1章 进入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的应用领域 28
1.2.1 影视动画制作 28
1.2.2 电视与视频制作 28
1.2.3 游戏开发 29
1.2.4 数字出版 29
1.3 Maya与3ds Max的区别 29
1.4 Maya 2016的安装要求 29
1.5 操作界面的组成素 29
1.5.1 设置新特性亮显 30
1.5.2 界面组成素 30
1.5.3 设置界面UI素 30
1.6 各种组成素 30
1.6.1 标题栏 31
1.6.2 菜单栏 31
1.6.3 状态栏 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作区 33
1.6.8 通道盒/层编辑器 33
1.6.9 动画控制区 34
1.6.10 命令栏 34
1.6.11 帮助栏 34
1.7 Maya的节点 34
实蘸认识层次节点 34
实蘸认识材质节点 35
行业知识 37
Autodesk公司的其他常见软件 37
Maya通常与哪些软件进行交互 37
2.1 视图操作 38
2.1.1 视图的基本控制 38
2.1.2 创建视图书签 39
实蘸为摄影机视图创建书签 39
2.1.3 视图导航器 40
2.1.4 摄影机工具 40
2.1.5 视图布局 41
实蘸观察灯光照射范围 41
2.1.6 面板对话框 42
2.1.7 视图显示 42
2.1.8 灯光照明方式 43
2.1.9 视图快捷栏 43
2.2 对象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移动对象 46
2.2.3 坐标系统 46
2.2.4 旋转对象 47
2.2.5 缩放对象 47
实蘸观察参数变化对对象的影响 47
2.3 编辑菜单 49
2.3.1 记录步骤 49
2.3.2 复制对象 49
实蘸复制并变换与特殊复制对象 49
2.3.3 删除对象 51
2.3.4 层次 51
2.3.5 构建历史 51
2.4 修改菜单 51
2.4.1 变换 51
2.4.2 枢轴 52
2.4.3 对齐 52
2.4.4 对象 53
2.5 快捷菜单 53
2.5.1 热盒菜单 53
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷键 54
实蘸设置快捷键 55
2.6 文件菜单 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 参考文件 56
实蘸创建和编辑工程目录 56
实蘸使用存档场景功能 57
2.7 选择菜单 57
行业知识 59
管理Maya文件的建议 59
快捷操作的使用建议 59
第3章 多边形建模技术 60
3.1 多边形建模基础 60
3.1.1 了解多边形 60
3.1.2 多边形建模方法 61
3.1.3 多边形组成素 61
3.1.4 UV坐标 62
3.1.5 多边形右键菜单 62
3.2 创建多边形对象 63
3.2.1 球体 63
3.2.2 立方体 63
3.2.3 圆柱体 64
3.2.4 圆锥体 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多边形 64
3.3 网格菜单 64
3.3.1 布尔 64
实蘸布尔运算 64
3.3.2 结合 65
3.3.3 分离 65
实蘸结合/分离多边形对象 65
3.3.4 填充洞 66
实蘸补洞 66
3.3.5 减少 67
3.3.6 平滑 67
实蘸平滑对象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四边形化 70
实蘸四边形化多边形面 70
3.3.9 镜像切割 71
3.3.10 镜像几何体 71
3.3.11 剪贴板操作 71
3.3.12 传递属性 71
3.3.13 传递着色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 编辑网格菜单 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
实蘸倒角多边形 73
3.4.3 桥接 74
实蘸桥接多边形 74
3.4.4 收拢 75
3.4.5 连接 75
3.4.6 分离 75
3.4.7 挤出 75
实蘸挤出多边形 76
3.4.8 合并 77
实蘸合并顶点 77
3.4.9 合并到中心 78
3.4.10 变换 78
3.4.11 平均化顶点 78
3.4.12 切角顶点 78
实蘸切角顶点 78
3.4.13 删除边/点 79
实蘸删除顶点 79
3.4.14 翻转三角形边 79
3.4.15 正/反向自旋边 79
3.4.16 指定不可见面 80
3.4.17 复制 80
实蘸复制多边形的面 80
3.4.18 提取多边形的面 80
实蘸提取多边形的面 81
3.4.19 刺破 81
实蘸刺破多边形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在网格上投影曲线 82
3.4.22 使用投影的曲线分割网格 82
3.5 网格工具菜单 82
3.5.1 显示/隐藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多边形工具 83
实蘸附加多边形 83
3.5.3 连接 84
3.5.4 折痕工具 84
3.5.5 创建多边形工具 84
实蘸创建多边形 84
3.5.6 插入循环边 85
实蘸在多边形上插入循环边 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
实蘸在多边形上添加边 86
3.5.9 偏移循环边 87
3.5.10 绘制减少权重 87
3.5.11 绘制传递属性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑动边 88
3.5.14 目标焊接 88
3.6 网格显示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反转 89
实蘸调整法线方向 89
3.6.3 软/硬化边 89
实蘸调整多边形外观 89
3.7 综合实蘸龙虾 90
3.7.1 创建头部模型 90
3.7.2 创建身体模型 90
3.7.3 创建尾巴模型 91
3.7.4 创建脚部模型 91
3.7.5 创建腿部模型 92
3.7.6 创建触角模型 93
3.8 综合实蘸制作司南 94
3.8.1 制作磁勺基础模型 95
3.8.2 软编辑模型 95
3.8.3 制作底座模型 96
行业知识 97
给读者学习多边形建模的建议 97
不规则多边形的布线方法 97
第4 章 曲面建模技术 98
4.1 曲面理论知识 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面对象的组成素 99
4.1.4 物体级别与基本素间的切换 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 创建曲面对象 101
4.2.1 创建曲线 101
实蘸巧用曲线工具绘制螺旋线 102
实蘸显示曲线的坐标 103
实蘸绘制两点和三点圆弧 103
4.2.2 创建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 104
实蘸将AI路径导入到Maya中 105
4.2.4 创建曲面基本体 106
实蘸改变曲面几何体属性以节省系统资源 108
4.3 曲线菜单 109
4.3.1 锁定/解除锁定长度 109
4.3.2 弯曲 109
4.3.3 卷曲 109
4.3.4 缩放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 复制曲面曲线 110
实蘸复制曲面上的曲线 110
4.3.8 对齐 111
实蘸对齐曲线的顶点 112
4.3.9 添加点工具 112
4.3.10 附加 112
实蘸连接曲线 113
4.3.11 分离 113
实蘸用编辑点分离曲线 113
实蘸用曲线点分离曲线 114
4.3.12 编辑曲线工具 115
4.3.13 移动接缝 115
实蘸移动接缝 115
4.3.14 开放/闭合 115
实蘸闭合断开的曲线 115
4.3.15 圆角 116
实蘸为曲线创建圆角 116
4.3.16 切割 117
实蘸切割曲线 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
实蘸延伸曲线 118
实蘸延伸曲面上的曲线 118
4.3.19 插入结 119
实蘸插入编辑点 119
4.3.20 偏移 120
实蘸偏移曲线 120
实蘸偏移曲面上的曲线 120
4.3.21 CV硬度 121
实蘸硬化CV点 121
4.3.22 拟合B样条线 121
实蘸拟合B样条线 121
4.3.23 投影切线 122
实蘸投影切线 122
实蘸投影切线到曲面 122
4.3.24 平滑 122
实蘸将曲线进行平滑处理 123
4.3.25 Bezier曲线 123
4.3.26 重建 124
实蘸重建曲线 125
4.3.27 反转方向 125
4.4 曲面菜单 125
4.4.1 放样 125
实蘸用放样创建簧 125
4.4.2 平面 126
实蘸用平面创建雕花 126
4.4.3 旋转 126
实蘸用旋转创建花瓶 126
4.4.4 双轨成形 127
实蘸用双轨成形2工具创建曲面 128
4.4.5 挤出 128
实蘸用挤出制作喇叭 129
4.4.6 边界 129
实蘸边界成面 130
4.4.7 方形 130
实蘸方形成面 130
4.4.8 倒角 131
实蘸将曲线倒角成面 131
4.4.9 倒角+ 131
实蘸用倒角+创建倒角模型 131
4.4.10 复制NURBS面片 132
实蘸复制NURBS面片 132
4.4.11 对齐 133
4.4.12 附加 133
实蘸用附加合并曲面 133
4.4.13 附加而不移动 134
4.4.14 分离 134
实蘸将曲面分离出来 134
4.4.15 移动接缝 134
4.4.16 开放/闭合 134
实蘸将开放的曲面闭合起来 135
4.4.17 相交 135
实蘸用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135
4.4.18 在曲面上投影曲线 136
实蘸将曲线投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
实蘸根据曲面曲线修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等参线 137
4.4.23 偏移 137
实蘸偏移复制曲面 138
4.4.24 圆化工具 138
实蘸圆化曲面的公共边 138
4.4.25 缝合 139
实蘸缝合曲面点 139
4.4.26 曲面圆角 140
实蘸在曲面间创建圆角曲面 140
实蘸创建自由圆角曲面 141
实蘸在曲面间创建混合圆角 141
4.4.27 雕刻几何体工具 142
实蘸雕刻山体模型 142
4.4.28 曲面编辑 143
实蘸平滑切线 143
4.4.29 布尔 143
实蘸布尔运算 143
4.4.30 重建 144
实蘸重建曲面的跨度数 145
4.4.31 反转方向 145
实蘸反转法线方向 145
4.5 综合实蘸沙漏 146
4.5.1 制作沙罐 146
4.5.2 制作底盘和顶盖模型 147
4.5.3 制作支柱模型 148
4.5.4 整理场景 148
4.6 综合实蘸小号 149
4.6.1 制作主体模型 149
4.6.2 制作喇叭口 150
4.6.3 制作杯形号嘴 150
4.6.4 制作活塞按键 151
4.6.5 制作其他细节 153
行业知识 155
曲面在Maya中的应用 155
专业曲面绘制软件 155
第5 章 变形工具 156
5.1 概述 156
5.2 变形器 156
5.2.1 混合变形 157
实蘸制作表情动画 158
5.2.2 簇 160
实蘸用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
实蘸用晶格变形器调整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 线工具 164
实蘸用线工具制作帽檐 165
5.2.6 褶皱工具 165
5.2.7 非线性 165
实蘸用扭曲命令制作绳子 166
5.2.8 雕刻 167
实蘸用雕刻命令制作篮球 167
5.2.9 抖动变形器 168
实蘸用抖动变形器控制腹部运动 169
5.3 综合实蘸制作螺钉 170
行业知识 173
Maya 2016变形器的变更 173
变形动画的应用 173
第6章 建模技术综合运用 174
6.1 综合实蘸金鱼模型 174
6.1.1 制作鱼身模型 174
6.1.2 制作眼睛模型 175
6.1.3 制作鱼鳍模型 176
6.1.4 制作嘴巴模型 177
6.2 综合实蘸红心容器 177
6.2.1 创建NURBS曲面模型 178
6.2.2 转化NURBS曲面模型 178
6.2.3 编辑网格模型 178
6.2.4 制作红心模型 180
6.2.5 调整 180
6.3 综合实蘸老式 181
6.3.1 制作底座 181
6.3.2 制作听筒 182
6.3.3 制作支架 184
6.3.4 制作拨号器 186
6.3.5 调整 187
6.4 综合实蘸生日蜡烛 188
6.4.1 制作蜡烛模型 188
6.4.2 制作火苗模型 189
6.4.3 调整 190
行业知识 191
多边形与曲面相互转换 191
给读者学习建模技术的建议 191
第7章 灯光技术 192
7.1 灯光概述 192
7.2 摄影布光原则 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 灯光的类型 194
7.3.1 点光源 194
7.3.2 环境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 体积光 195
7.3.5 区域光 195
7.3.6 聚光灯 196
7.4 灯光的基本操作 196
7.5 灯光的属性 196
7.5.1 聚光灯属性 196
实蘸制作场景灯光 198
7.5.2 灯光效果 199
实蘸制作角色灯光雾 201
实蘸制作镜头光斑特效 202
实蘸制作光栅效果 203
实蘸打断灯光链接 204
实蘸创建三点照明 205
实蘸用反光板照明场景 206
7.5.3 阴影 208
实蘸使用深度贴图阴影 208
实蘸使用光线跟踪阴影 210
7.6 综合实蘸物理太阳和天空照明 211
7.7 综合实蘸灯光阴影贴图 212
行业知识 215
布光的方式 215
灯光颜色的含义 215
白模场景、材质场景与灯光的关系 215
第8章 摄影机技术 216
8.1 摄影机的类型 216
8.1.1 摄影机 216
8.1.2 摄影机和目标 217
8.1.3 摄影机、目标和上方向 217
8.1.4 立体摄影机 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 217
8.2 摄影机的基本设置 218
8.3 摄影机工具 220
8.3.1 侧滚工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 缩放工具 221
8.3.5 二维平移/缩放工具 221
8.3.6 油性铅笔工具 221
8.3.7 侧滚工具 221
8.3.8 方位角仰饯具 222
8.3.9 偏转-俯仰工具 222
8.3.10 飞行工具 222
8.3.11 漫游工具 222
8.4 景深 222
8.5 综合实蘸制作景深特效 223
行业知识 225
镜头的运动方式 225
制作景深的技巧 225
第9章 纹理技术 226
9.1 纹理概述 226
9.1.1 纹理的类型 226
9.1.2 纹理的作用 227
9.2 创建与编辑UV 227
9.2.1 UV映射类型 227
9.2.2 UV坐标的设置原则 229
9.2.3 UV纹理编辑器 229
实蘸划分角色的UV 231
9.3 纹理的属性 232
9.3.1 正常纹理 233
9.3.2 投影纹理 234
9.3.3 蒙板纹理 235
实蘸制作山体材质 235
行业知识 239
插件UV Layout 239
绘制纹理贴图的建议 239
第 10章 渲染技术 240
10.1 渲染基础 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默认渲染器——Maya软件 241
10.2.1 文件输出与图像大小 241
10.2.2 渲染设置 242
实蘸用Maya软件渲染水墨画 243
实蘸用Maya软件渲染变形金刚 248
10.3 电影级渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材质 251
10.3.2 公用设置 252
10.3.3 质量设置 253
10.3.4 Scene(场景)设置 256
10.3.5 Configuration(采样配置)设置 257
10.3.6 Diagnostics(诊断)设置 257
实蘸模拟全局照明 257
实蘸用mib_ciJ_d灯光节点调整色温 258
实蘸制作葡萄的次表面散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器简介 262
10.4.2 VRay灯光 262
10.4.3 VRay渲染参数设置 264
实蘸影棚渲染 272
实蘸静物渲染 273
实蘸制作VRay的焦散效果 274
行业知识 276
其他常用的渲染器 276
给读者学习渲染设置的建议 277
第 11章 材质技术 278
11.1 材质概述 278
11.2 材质编辑器 278
11.2.1 浏览器 279
11.2.2 材质查看器 279
11.2.3 创建栏 279
11.2.4 工作区 280
11.2.5 特性编辑器 280
11.3 材质类型 280
11.3.1 表面材质 280
11.3.2 体积材质 281
11.3.3 置换材质 281
11.4 编辑材质 282
11.4.1 连接节点 282
11.4.2 赋予材质 282
11.5 材质属性 283
11.6 Mental Ray材质 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 折射 285
11.6.4 各向异性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材质 287
11.7.1 Swatch properties(样本特征) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本参数) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(折射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图).....289
11.7.6 Options(选项) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材质实战训练 289
实蘸制作熔岩材质 290
实蘸制作冰雕材质 292
实蘸制作金属材质 294
实蘸制作外壳材质 295
实蘸制作眼睛材质 296
实蘸制作皮肤材质 299
实蘸制作头发材质 300
实蘸制作玻璃材质 301
行业知识 303
Hypershade对话框的其他用法 303
创建/调用材质预设 303
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 304
12.1 综合实蘸室内渲染 304
12.1.1 布置灯光 304
12.1.2 制作人物材质 305
12.1.3 渲染设置 309
12.2 综合实蘸吉他渲染 310
12.2.1 布置灯光 310
12.2.2 制作材质 311
12.2.3 渲染设置 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 综合实蘸汽车渲染 316
12.3.1 布置灯光 316
12.3.2 制作材质 317
12.3.3 渲染设置 319
12.4 综合实蘸钢铁侠渲染 320
12.4.1 布置灯光 320
12.4.2 制作材质 321
12.4.3 渲染设置 327
12.4.4 添加景深 328
行业知识 329
给读者学习VRay渲染的建议 329
测试渲染的技巧 329
第 13 章 绑定技术 330
13.1 骨架系统 330
13.1.1 了解骨架结构 330
13.1.2 父子关系 331
13.1.3 创建骨架 331
实蘸用关节工具创建人体骨架 332
13.1.4 编辑骨架 333
实蘸插入关节 335
实蘸重新设置骨架根 335
实蘸移除关节 336
实蘸断开关节 336
实蘸连接关节 337
实蘸镜像关节 338
13.1.5 IK控制柄 338
13.2 角色蒙皮 342
13.2.1 蒙皮前的准备工作 342
13.2.2 绑定蒙皮 343
13.2.3 交互式绑定蒙皮 344
13.2.4 绘制蒙皮权重工具 344
实蘸鲨鱼的绑定与编辑 347
13.3 综合实蘸腿部绑定 349
13.3.1 交互式蒙皮绑定 349
13.3.2 创建IK控制柄 350
13.3.3 制作蒙皮 352
行业知识 353
给读者学习绑定技术的建议 353
MEL脚本语言在绑定中的作用 353
第 14章 动画技术 354
14.1 动画概述 354
14.2 时间轴 354
14.2.1 时间滑块 355
14.2.2 时间范围滑块 355
14.2.3 播放控制器 355
14.2.4 动画控制菜单 356
14.2.5 动画选项 356
14.3 关键帧动画 356
14.3.1 设置关键帧 356
14.3.2 设置变换关键帧 357
14.3.3 自动关键帧 357
14.3.4 在通道盒中设置关键帧 357
实蘸为对象设置关键帧 358
14.4 曲线图编辑器 358
14.4.1 工具栏 359
14.4.2 大纲列表 360
14.4.3 曲线图表视图 361
实蘸用曲线图制作重影动画 361
14.5 受驱动关键帧动画 363
14.5.1 驱动列表 363
14.5.2 菜单栏 363
14.5.3 功能按钮 364
14.6 运动路径动画 365
14.6.1 连接到运动路径 365
实蘸制作连接到运动路径动画 366
14.6.2 流动路径对象 367
实蘸制作字幕穿越动画 367
14.6.3 设定运动路径关键帧 368
实蘸制作运动路径关键帧动画 368
14.7 约束 369
14.7.1 父对象 370
14.7.2 点 370
14.7.3 方向 370
实蘸用方向约束控制头部的旋转 371
14.7.4 缩放 371
14.7.5 目标 371
实蘸用目标约束控制眼睛的转动 372
14.7.6 极向量 374
14.7.7 几何体 374
14.7.8 法线 374
14.7.9 切线 375
14.8 综合实蘸线变形动画 375
14.8.1 创建曲线和曲面 375
14.8.2 创建线变形 376
14.8.3 设置线变形属性 376
14.8.4 创建曲线动画 376
行业知识 377
给读者学习动画技术的建议 377
动画中常用的小技巧 377
第 15章 动力学 378
15.1 粒子系统 378
15.1.1 nParticle工具 379
实蘸练习创建粒子的几种方法 379
15.1.2 粒子属性 380
15.1.3 Nucleus属性 382
15.1.4 创建发射器 383
15.1.5 从对象发射 384
实蘸从对象内部发射粒子 385
15.1.6 逐点发射速率 385
实蘸用逐点发射速率制作粒子流动画 385
15.1.7 使用选定发射器 386
15.1.8 目标 386
15.1.9 实例化器(替换) 386
实蘸将粒子替换为实例对象 387
15.1.10 粒子碰撞事件编辑器 388
实蘸创建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精灵向导 389
15.2 柔体 389
15.2.1 创建柔体 390
实蘸制作柔体动画 390
15.2.2 创建簧 391
15.2.3 绘制柔体权重工具 392
15.3 动力场 392
15.3.1 空气 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛顿 394
15.3.5 径向 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 统一 394
15.3.8 漩涡 395
15.3.9 体积轴 395
15.3.10 体积曲线 395
15.3.11 将选择对象作为场源 395
15.3.12 影响选定对象 395
15.4 刚体 396
15.4.1 创建主动刚体 396
15.4.2 创建被动刚体 397
实蘸制作桌球动画 397
15.4.3 约束 399
15.5 综合实蘸游动的鱼群 400
行业知识 402
粒子系统的应用领域 402
使用表达式控制动力学对象 403
第 16章 流体 404
16.1 流体 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流体属性 405
16.1.4 添加/编辑内容 407
实蘸制作影视流体文字动画 409
16.1.5 获取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋属性 411
实蘸创建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 扩展流体 412
16.1.10 编辑流体分辨率 412
16.1.11 使碰撞 412
实蘸制作流体碰撞动画 412
16.1.12 生成运动场 413
16.1.13 添加动力学定位器 413
16.1.14 添加预览平面 413
16.1.15 创建船 413
16.1.16 创建尾迹 414
实蘸模拟船舶行进时的尾迹 414
16.2 综合实蘸制作海洋特效 415
16.2.1 创建海洋特效 415
16.2.2 漂浮选定对象 416
16.2.3 创建船体尾迹 416
16.2.4 创建船体动画 416
16.2.5 调整船体尾迹 417
16.2.6 设置海洋参数 418
行业知识 419
使用流体控制粒子的形态 419
Maya流体的优劣势 419
第 17章 布料与毛发 420
17.1 布料 420
17.1.1 创建被动碰撞对象 420
17.1.2 nRigid属性 420
17.1.3 创建nCloth 421
17.1.4 nCloth属性 421
17.1.5 显示当前网格 422
17.1.6 显示输入网格 422
17.1.7 移除nCloth 422
实蘸旗帜飘动特效 423
17.2 毛发 423
17.2.1 创建头发 424
17.2.2 头发属性 424
17.2.3 指定头发系统 425
17.2.4 转化当前选择 425
17.2.5 动力学化选定曲线 425
17.2.6 修改曲线 425
17.2.7 设置静止位置 425
17.2.8 设置开始位置 426
17.2.9 缩放头发工具 426
实蘸制作卡通角色毛发 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 组件 428
17.3.2 组件到组件 428
17.3.3 力场 428
17.3.4 点到曲面 428
17.3.5 在曲面上滑动 429
17.3.6 可撕裂曲面 429
17.3.7 变换约束 429
17.3.8 吸引到匹配网格 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞对 429
17.3.11 移除动态约束 429
17.3.12 焊接相邻边界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 创建新缓存 430
17.4.2 合并缓存 430
17.4.3 替换缓存 430
17.4.4 附加到缓存 430
17.4.5 附加缓存 430
17.4.6 删除缓存 430
17.5 XGen 430
17.5.1 创建XGen对象 431
17.5.2 XGen的类型 431
17.5.3 XGen编辑器 431
实蘸像素特效 432
行业知识 435
使用nHair驱动XGen 435
制作毛发的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost简介 436
18.2 Bifrost菜单 436
18.2.1 液体 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer属性 437
18.2.3 liquidShape属性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 发射器 439
18.2.6 碰撞对象 439
实蘸制作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
实蘸制作喷泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 终结平面 441
18.2.10 自适应摄影机 441
18.2.11 自适应网格 441
18.2.12 导向 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 计算并缓存到磁盘 441
18.2.15 清空暂时缓存 442
18.2.16 停止后台处理 442
18.2.17 Bifrost选项 442
18.2.18 显示Bifrost HUD 442
实蘸制作水花飞溅 442
18.3 综合实蘸制作海洋特效 443
行业知识 446
Bifrost对硬件的要求 446
给读者学习Bifrost的建议 446
附录 447
附录A 本书实战速查表 447
附录B 本书综合实战速查表 449
附录C 本书疑难问答速查表 450
附录D 本书技术专题速查表 451
附录E 常见物体折射率 451